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Alunos de Informática apresentam projetos de pesquisa destinados aos Pets e a extração do Açaí

  • Publicado: Terça, 23 de Novembro de 2021, 19h05
  • Última atualização em Terça, 23 de Novembro de 2021, 19h27
  • Acessos: 1435

Na sexta-feira, 19, alunos do 3º ano do curso Técnico em Informática realizaram as apresentações dos projetos finais relacionados com a disciplina Tópicos Espaciais em Informática. Os projetos apresentados foram: Iaçã - Otimização do processo de extração da polpa de açaí e o Alimentador Automático de PET, sob a supervisão do professor Márcio Favacho, coordenador do curso de Informática.  

O projeto Iaçá - Otimização do processo de extração da polpa de açaí foi apresentado pelos alunos Adenildo da Conceição da Silva, Ana Flavia da Silva, Ian Castro da Silva, Leonan Gustavo Rodrigues, Lilian Raquel Cardoso, Marily Luciene Costa, Nayra Ferreira, Paulo Vitor Ferreira e Rodrigo Figueiró Santana, visa criar um sistema que indica o tempo adequado para o preparo da polpa, utilizando a plataforma Arduíno Uno, buscando aperfeiçoar o processo da extração dessa polpa, facilitar o trabalho de novos empreendedores e melhorar a qualidade final do produto. Os estudantes pensaram no projeto devido o aumento da atividade econômica dos batedores de açaí no município de Abaetetuba e, também, observaram que os profissionais experientes na área não possuem o conhecimento do tempo exato para a extração da polpa do açaí.    

Já o projeto Alimentador Automatizado para Pet, apresentado pelos alunos Alberto Cauã da Silva, Denise Cardoso, Jamilly Dias, Jéssica Ferreira, Pedro Afonso Negrão, Rízia de Cássia Pereira, Ruam dos Santos e Weliton Ferreira, foi pensado com o objetivo de facilitar a acessibilidade do pet a ingerir o alimento com/sem a presença de seu dono, possibilitando ao animal se alimentar de maneira segura e responsável sem necessitar da presença de um humano, proporcionando ao dono, apenas, a responsabilidade de colocar ração periodicamente dentro do recipiente e não diariamente.

Para construir o protótipo, foi adotada a metodologia a PBL – Problem Based Learning, ou seja, aprendizagem baseada em problemas, para a realização desse projeto, foi utilizada a tecnologia da plataforma Arduíno, aquisição de fácil acesso, com uso de uma placa microcontroladora uno, protoboard,  jumpers, sensor ultrassônico, servo motores, cabos de alimentação, além de um vasilhame de água que serviu como base para nosso projeto, nele estão inseridos o sistema e a comida destinada ao animal divididos separadamente em duas regiões. 

 

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